Software-Challenge Dokumentation

Die Software-Challenge

Die Software-Challenge ist ein Schulprojekt, das durch das Institut für Informatik der CAU Kiel veranstaltet wird und das durch zahlreiche Unternehmen, die Prof. Dr. Werner Petersen-Stiftung sowie das Ministerium für Wissenschaft, Wirtschaft und Verkehr des Landes Schleswig-Holstein finanziert wird. In Zusammenarbeit mit den Gymnasien und Gesamtschulen, dem Institut für Informatik sowie den Firmen soll in diesem Projekt der Informatik-Unterricht in praxisbezogener Weise mitgestaltet und dadurch aufgewertet werden. Gegenstand der Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, der während des gesamten Schuljahres läuft, und der den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen. Am Ende der Entwicklungsphase schickt jedes Team (Kurs oder AG) einen selbst programmierten Computerspieler für das Spiel in den Wettkampf. Dieser Wettkampf besteht zunächst aus einer kompletten Meisterschaft (jeder gegen jeden) und anschließend aus einem Finale der 8 führenden Teams (Final Eight). Als Preise winken neben zahlreichen Sachpreisen auch Stipendien für die besten Schülerinnen und Schüler. In jeder Phase des Projekts wird in der Presse und im Radio über den jeweils aktuellen Stand berichtet.

Teilnahmebedingungen und Registrierung

Teilnahmeberechtigt sind alle zur Hochschulreife führenden Schulen der Bundesrepublik Deutschland. Jede Schule kann sich dabei mit mehreren Kursen oder AGs (höchstens 3 Teams) anmelden. Jedes Team sollte dabei aus mindestens 3 Schülerinnen und Schülern und einer betreuenden Lehrkraft bestehen. Jeder Kurs bzw. jede AG darf nur ein Team anmelden. Dabei kann es in der Anfangsphase durchaus Sinn machen, intern in einem Team mehrere Gruppen zu bilden, um z.B. unterschiedliche Strategien zu testen und Computerspieler zu entwickeln. Spätestens zu Beginn der Wettkampfphase muss sich das Team jedoch auf einen Computerspieler einigen, der dann in den Wettkampf geschickt und dann eventuell noch gemeinsam weiterentwickelt wird. In begründeten Einzelfällen kann die Wettkampfleitung Ausnahmen von den zuvor genannten Regeln zulassen.

Zurzeit nehmen pro Schuljahr etwa 100 Teams bundesweit an der Software-Challenge teil. Es werden dabei neben zahlreichen Sachpreisen auch etwa 100 Stipendien (6 Monate je 300 Euro) an die besten 100 Schülerinnen und Schüler vergeben.

Das Anmeldeverfahren sieht etwa wie folgt aus. Genaue Termine des aktuellen Zeitraumes finden sich auf der Website unter Ablauf und Termine.

Ab April können interessierte Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams für die Teilnahme an der Software-Challenge unverbindlich anmelden. Diese Interessenten werden dann über wichtige Termine und andere relevanten Dinge informiert.

Gegen Ende der Anmeldungsphase werden wir dann mit den registrierten Interessenten in Verbindung treten. Dann soll eine (relativ) verbindliche Anmeldung erfolgen, sodass wir darauf aufbauend unsere Ressourcen planen können.

Die endgültige Anmeldung soll dann zu Beginn des Schuljahres erfolgen.

Um eine gute Planung und damit einen erfolgreichen Ablauf zu ermöglichen, sind wir darauf angewiesen, dass die interessierten Schulleiterinnen, Schulleiter, Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams möglichst frühzeitig registrieren und erforderlichenfalls ihre Daten aktualisieren.

Die Aufgabe

Die Software-Challenge basiert jedes Jahr auf einem Brettspiel, für das ein Computerspieler geschrieben werden soll und das entweder selbst entwickelt oder auf Basis eines existierenden Brettspiels modifiziert wird. Im letzteren Fall werden wir durch die Spiel-Verlage unterstützt, indem diese uns die Genehmigung erteilen und Grafiken zur Verfügung stellen. Bei der Entwicklung bzw. Modifizierung der Spiele versuchen wir zu erreichen, dass die Spiele interessant, abwechslungsreich und nicht zu kompliziert sind und dass die Glückskomponente nicht dominiert. Ein sehr guter Computerspieler soll sich also langfristig gegen schwächere durchsetzen, wobei es durchaus vorkommen darf, dass er bei viel Pech auch mal verliert.