Spielverlauf
Der Server startet (StandardIp: localhost 13050).
Nun gibt es zwei Varianten ein Spiel zu starten, eine durch einen Administratorclient die andere durch hinzufügen der Spieler zu einen Spieltyp:
Variante 1 (AdminClient ???)
Ein Computerspieler registriert sich als Administrator mit dem in server.properties festgelegten Passwort p:
<protocol><authenticate passphrase="p" />
Dann kann ein Spiel angelegt werden:
<prepare gameType="swc_2019_piranhas">
<slot displayName="p1" canTimeout="false" shouldBePaused="true" />
<slot displayName="p2" canTimeout="false" shouldBePaused="true" />
</prepare>
Der Server antwortet darauf mit einer Nachricht, die die ROOM_ID und Reservierungscodes für die beiden Clients enthält:
<protocol>
<prepared roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726">
<reservation>RC1</reservation>
<reservation>RC2</reservation>
</prepared>
Der Administratorclient kann nur ebenfalls als Observer des Spiels genutzt werden, indem ein entsprechender Request gesendet wird. Dadurch wird das derzeitge Spielfeld (???) ebenfalls an den Administratorclient gesendet.
<observe roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726" />
Clients die auf dem Serverport (localhost 13050) gestartet werden können so über diesen Code joinen.
<protocol>
<joinPrepared reservationCode="RC1" />
<protocol>
<joinPrepared reservationCode="RC2" />
Variante 2 ((eventuell) ohne AdminClient ???)
Die Clients wurden auf dem Serverport (Standard: localhost 13050) gestartet.
Sie können sich mit folgender Anfrage einen bereits offenen Spiel gleichen Typs beitreten oder, falls kein Spiel des Typs vorhanden selbst eines starten:
<protocol>
<join gameType="swc_2019_piranhas" />
Der Server antwortet mit:
<protocol>
<joined roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726" />
Weiterer Spielverlauf
Der Server antwortet jeweils mit der WelcomeMessage (???) und dem ersten GameState (???) sobald beide Spieler verbunden sind.
<room roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726">
<data class="welcomeMessage" color="red" />
</room>
<room roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726">
<data class="memento">
<state class="state" turn="0" startPlayer="RED" currentPlayer="RED">
<red displayName="Unknown" color="RED" />
<blue displayName="Unknown" color="BLUE" />
<board>
<fields>
<field x="0" y="0" state="EMPTY" />
...
<field x="0" y="9" state="EMPTY" />
</fields>
...
<fields>
<field x="9" y="0" state="EMPTY" />
...
<field x="9" y="9" state="EMPTY" />
</fields>
</board>
</state>
</data>
</room>
Der erste Spieler erhält dann eine Zugaufforderung (???), falls in server.properties paused auf false gesetzt wurde. Falls das Spiel pausiert ist, muss das Spiel durch einen Administratorclient gestartet werden:
Verbinden des Administratorclients (falls es sich um die erste Kontaktaufnahme zum Server handelt, ansonsten <protocol> weglassen).
<protocol>
<authenticate passphrase="examplepassword" />
Pausierung aufheben:
<pause roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726" pause="false" />
Daraufhin wird der erste Spieler aufgefordert einen Zug zu senden:
<room roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726">
<data class="sc.framework.plugins.protocol.MoveRequest" />
</room>
Der Computerspieler des CurrentPlayer sendet nun einen Zug (???):
<room roomId="871faccb-5190-4e44-82fc-6cdcbb493726">
<data class="move" x="0" y="0" direction="UP" />
</room>
So geht es abwechselnd weiter, bis zum Spielende (???). Die letzte Nachricht des Servers endet mit:
</protocol>
Danach wird die Verbindung geschlossen.